Este artículo se publicó en el Boletín n.º 106 – "Abran juego, narradoras/es" de AEDA, en diciembre de 2025. El boletín fue coordinado por Elena Revuelta y contó con artículos de Estrella Ortiz, Diego G. Reinfeld, Rubén Martínez y Pep Bruno. Podéis acceder al mismo en este enlace.
EL CUENTO CONTADO COMO ESPACIO DE JUEGO
Pep Bruno
El historiador Johan Huizinga escribió en 1954 Homo ludens, un ensayo sobre lo lúdico y su sentido fundamental en la vida humana, fundamental tanto por su presencia habitual en el día a día como por su papel en la génesis y el desarrollo de la cultura humana. El juego forma parte del comportamiento y de la cultura de todos los grupos humanos, es inherente al ser humano y está presente a lo largo de toda la vida.
En el décimo capítulo del libro el historiador neerlandés diferencia entre las artes “músicas” (de Musas, que reunirían las artes sin utilidad práctica, como el canto, la poesía, la epopeya…) y las artes plásticas (lo útil y serio, como la arquitectura, la pintura, la escultura, etc.). Estas artes “músicas” suceden en el encuentro, en la celebración, en la fiesta, en lo que no es “útil”, y es allí donde “el hombre poetiza porque tiene que jugar en colectividad” (Huizinga, Homo ludens, p. 169). Puesto que “la diferencia profunda entre las artes “músicas” y las plásticas se debe, grosso modo, a la aparente ausencia de lo lúdico en las artes plásticas por oposición a la destacada cualidad lúdica de las “músicas”. No es menester indagar la causa particular de esta oposición. En las artes “músicas” la realización estética consiste en la ejecución. La obra de arte ha sido concebida antes, ensayada o escrita, pero cobra vida con la ejecución, con la audición (…) El arte “músico” es acción y se disfruta renovadamente como acción en cada ejecución” (Huizinga, Homo ludens, pp. 195-6).
Contar historias de viva voz, por lo tanto, contendría en su propia esencia un carácter lúdico. Por eso el momento de contar y escuchar historias es un tiempo también de juego en comunidad y, al mismo tiempo, una manera de resistencia ante una sociedad cada vez más seria: “La cultura, en total, se hace más seria, la ley y la guerra, la economía, la técnica y los conocimientos, parecen perder su contacto con el juego” (Huizinga, Homo ludens, p. 159).
Pero ¿qué es el juego?
Huizinga articula esta definición para tratar de explicar qué es el juego: “El juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada “como sí” y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual” (Huizinga, Homo ludens, p. 26).
No es este un artículo que quiera centrarse en el análisis de esta definición, pero si aplicáramos esta misma definición al hecho narrativo veríamos que casi podría encajar a la perfección:
- el cuento contado, en su aspecto formal, es una acción libre (como el cuento, que sucede porque libremente se quiere contar/escuchar y, al mismo tiempo, que genera espacios de libertad)
- ejecutada “como sí” (fuera verosímil) y sentida fuera de la vida corriente (en un espacio de ficción),
- pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al público y al cuentista (de hecho, los saca del aquí y del ahora para llevarlos al lugar donde transcurre la historia),
- sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno (aunque, igual que en el juego, en el cuento siempre hay algún aprendizaje),
- que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio (ya sea tiempo/espacio del momento de narrar como del tiempo/espacio en el que sucede la narración),
- que se desarrolla en un orden sometido a reglas (como las leyes de Axel Olrik para el cuento contado. También en esas reglas del juego, como en el cuento, hay orden –dentro de la estructrua y la lógica interna del cuento– y tensión –hacia su resolución)
- y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo actual (puesto que lo que sucede en el cuento sucede fuera de aquí y fuera de ahora).”
Visto de esta manera podemos pensar que el cuento contado es también un espacio de juego o, al menos, parece que de manera habitual el cuento quiere jugar, se encuentra cómodo en ese lugar.
Analicemos algunos de los distintos planos de juego que nos permite el cuento.
1. El plano verbal
Gabriel Janer Manila, en su libro Infancias soñadas y otros ensayos, reflexiona sobre el juego verbal como puerta de entrada a la cultura y al arte y como aprendizaje de lo poético: “A menudo olvidamos los aspectos lúdicos del lenguaje, olvidamos que el juego es lo que nos introduce en la cultura, que existe una profunda relación entre el lenguaje y el placer de jugar. Los trabalenguas o juegos de palabras para hacer que los que dicen deprisa se equivoquen, las cantilenas de contar, para repartir los participantes de un juego, las de origen mágico –canciones que invocan el poder de las fuerzas naturales–, los juegos sensoriales –para niños muy pequeños–, aquellos juegos en los que interviene alguna cantilena, los refranes y las adivinanzas, las aleluyas y los juegos de palabras, constituyen un material de procedencia oral con un contenido pedagógico extraordinario” (Janer Manila, Infancias soñadas y otros ensayos, p. 63).
La manera como miramos y, por tanto, como contamos nos permite articular un espacio/tiempo de juego, ya sea con respecto al texto, al contexto o al público. Decir las cosas es una manera de elegir la forma como queremos que sean vistas y percibidas.
Normalmente trato de cuidar mucho lenguaje cuando cuento, ya sea a público infantil, juvenil o adulto. No me refiero sólo a utilizar un lenguaje más o menos culto, más o menos cuidado, me refiero también a elegir un vocabulario que pueda resultar sorprendente o que permita jugar con distintos planos (de significado, de imagen, de sonoridad, etc.). Es decir la simple elección de la palabra para nombrar ya puede detonar el carácter lúdico en una narración.
Pongamos un ejemplo. Imaginemos que estamos contando cuentos para público adulto, o mejor aún, cuentos lúbricos. Pongámonos en un momento del cuento en el que hay algún pasaje procaz. Creo que empobrece mucho el cuento nombrar los órganos sexuales siempre de la misma manera; de hecho creo que hay una propuesta lúdica y un cambio en la percepción del cuento si me propongo nombrarlos de manera distinta cada vez que se citen en la historia. El mero hecho de este recorrido por el vocabulario ya es una invitación al juego (¿cómo lo llamará ahora?), y opciones hay, muchas, ya sea en el caso femenino (chirla, conejo, almeja, concha, potorro, parrús, chocho, chichi, chumino, chirri, raja, higa, hachazo, grieta, felpudillo, crica…) ya sea en el masculino (picha, cimbel, cipote, pija, colilla, pilila, pito, pirula, tranca, porra, rabo, verga, nabo, pájaro, fonsesa, pepino, ciruelo, polla, carajo…).
Otro ejemplo podría ser el uso de la metáfora en la narración. La metáfora es una manera de explicar con palabras y acciones reconocibles conceptos abstractos. En el juego con el lenguaje se desarrollan nuevas metáforas, imágenes, que extrañan la realidad que nos es cotidiana y nos hacen verla de una manera nueva. “Lo que el lenguaje poético hace con las imágenes es juego. Las ordena en series estilizadas, encierra un secreto en ellas, de suerte que cada imagen ofrece, jugando, una respuesta a un enigma” (Huizinga, Homo ludens, p. 159).
Continuando con el ejemplo de antes, si en un cuento vergonzante yo nombro de maneras distintas cada vez que aparece el coito utilizando metáforas, estoy, de nuevo, invitando a jugar al público y aportando distintas miradas con respecto a una misma realidad (aquí van unos ejemplos: meter el diablo en el infierno, dejar ciego al cíclope, bañar a la nutria, ordeñar el pepino, meter al preso en la cárcel, regar la margarita, sacarle punta al lapicero, cambiar el aceite…).
No sólo el cuento cuenta, no sólo la estructura o la trama cuentan: la manera como contamos también cuenta. La manera como planteamos la narración desde un mismo plano verbal, con la elección de vocabulario, de metáforas y otras imágenes literarias, de juegos de palabras…. presenta una propuesta lúdica pero también artística, por lo tanto la forma como contamos puede sumar (o restar) espesor literario a la historia narrada.
2. El plano formal
Entre los cuentos de la tradición hay no pocos tipos que están planteados, en su propia estructura, en su propia esencia, como cuentos–juego. Traigo aquí unos cuantos cuentos de este tipo escogidos de entre los textos de la tradición oral que conozco, pero si nos ampliamos esta búsqueda a otras propuestas de cuentos de autor/autora, o de formatos como el libro álbum, la galería de ejemplos podría ser enorme.
Centrándonos en los cuentos tradicionales:
- Quizás los ejemplos más fáciles de traer aquí serían los cuentos de fórmula del tipo cadenas, con retahílas acumulativas, como: “La mariposita” (ATU 2022), “El gallo Kirico” (ATU 2030), “La esposa ratón” (ATU 2031), “La casa que Jack construyó” (ATU 2035), “La mora del moral” (ATU 2042), “San Juan de la Bellota” (ATU 2043), etc.
- También son cuentos–juego los cuentos de fórmula del tipo cuentos-trampa, o falsos cuentos, como los de nunca acabar, como este de “La noche oscura” (ATU 2250), las versiones de María Sarmiento (ATU 2271), los cuentos de la buena pipa, de la banasta… como este de “El cuento recuento de sal y pimiento” (ATU 2275).
- Otro tipo de cuentos tradicionales claramente cuentos-juego son los de respuestas ingeniosas, del tipo: “El rey y el hijo del granjero” (ATU 921), “El reparto del pan o el dinero” (ATU 921A), “Respuestas ingeniosas” (ATU 921D*), “Desplumando gansos” (ATU 921F*), “El pastor que sustituye al sacerdote y responde al rey” (ATU 922), “Discusión por señas” (ATU 924). Ya que hablamos de cuentos con señas, también podríamos incluir aquí, por ejemplo, "La pareja incompatible" [AFH 1351E*].
- Y, por supuesto, los cuentos de adivinanzas, como el “Engañando a un juez con un acertijo” (ATU 927), un tipo misceláneo que reúne varias versiones de cuentos con adivinanza, o “La princesa que no pudo resolver el acertijo” (ATU 851), “La campesina ingeniosa” (ATU 875), etc.
- Tenemos también los cuentos que juegan con los nombres de las cosas para provocar la confusión y la risa, un ejemplo muy extendido es el cuento de “El gato Mundo” (ATU 1940). O cuentos que, directamente, cambian los nombres de las cosas, como el conocido tipo de “El señor don ministeco” (ATU 1562A). Con esta propuesta hay cuentos similares pero más salaces, como “En el pueblo ya no se habla como se hablaba”.
- Muy cerca de este tipo de cuentos están los cuentos que incluyen algún tipo de trabalenguas, el ejemplo más conocido es el tipo de “La liebre” [AT 2037 y Boggs 2026*].
Todos estos tipos de cuento tradicional son una invitación de juego para el público: ya sea para demostrar su pericia al repetir la retahíla sin equivocarse, ya sea para responder a las preguntas imposibles o de entender las claves (y tener la astucia) que permitan articular las respuestas, ya sea para reírse de las confusiones o los dobles sentidos o las burlas que se vuelven contra uno, ya sea para no caer en la trampa que alguno de estos falsos cuentos nos tienden.
Hay muchos cuentos literarios que recogen propuestas similares a estas o que desarrollan otros tipos de juegos verbales y estructurales.
Centrándonos en el formato del libro álbum es especialmente proclive al juego. Ocurre sobre todo en aquellos álbumes del tipo narrativo, en los que hay que leer el texto y ver las ilustraciones para articular la historia, puesto que en no pocas ocasiones el texto dice una cosa y las ilustraciones la amplifican, o dicen la contraria, o hacen un contrapunto, etc. Son esos libros en los que es preciso contar y mostrar las ilustraciones al mismo tiempo.
3. El contexto y el público
El cuento contado quiere jugar. Esta particularidad del cuento permite que el campo de juego se amplíe y salga del tiempo y del espacio narrativo y se encuentre en nuestro aquí y ahora. El cuentista ha de entender e interpretar el contexto, el público y el cuento, y desde esa comprensión/intuición habilita momentos y espacios para que el juego suceda.
Ya en esta ficha que publiqué en mi web en 2013 hablaba de la capacidad de juego del cuentista como una de las seis características que nos hacían contar mejor, concretamente decía: “Hablo del juego y quiero decir capacidad de improvisación, contextualización, frescura (qué bueno es que el aire entre en la cámara del cuento y mueva las cortinas), dejando que el cuento fluya de forma natural acorde con la demanda del público, de la historia y del propio narrador. Contar es dar carne de palabras al esqueleto de la historia, y ese fluir natural, ese alimentar de palabras la historia, nos lleva a realizar cada día un cuerpo, un cuento, con más o menos variaciones y diferencias”.
El cuento tiene la capacidad de incorporar el contexto en la narración: desde el móvil que suena (y entra en la historia) al comentario que hace alguien del público, desde algo que ha ocurrido inesperadamente en la sala a una noticia importante que ha saltado antes de la sesión, desde el tropiezo con una palabra por parte del cuentista hasta un error creativo que detona nuevas opciones, todo puede caber en el momento en el que sucede el cuento contado.
Hay públicos que entienden esto rápidamente y entran en el juego del cuento desde el primer instante, públicos que comprenden que están en un sitio distinto a otros lugares donde se desarrollan otras disciplinas escénicas, públicos que entienden que están en el tiempo y el espacio del cuento contado, y que ese es un lugar común, que incluso sin haber estado hace años (o nunca) reconocen, y se acomodan en seguida.
Es como si el cuento generara, al mismo tiempo que sucede, su propio espacio de juego con sus propias reglas y, normalmente, no hace falta decir nada para que todo el mundo lo entienda y participe. Y eso es así porque venimos de serie preparados para contar y escuchar historias tras miles de años haciéndolo.
En este momento y en este lugar donde está sucediendo el cuento contado, el carácter lúdico de la narración oral sirve, en mi opinión, para hacer del cuento contado algo único e irrepetible, algo de todos pero también algo propio y diferente para cada uno, algo que nos interpela directamente y nos provoca y nos emociona. Porque podemos contar un mismo cuento siempre, pero cada vez que lo hagamos la interacción y la sorpresa será distinta, porque en eso también participarán las personas del público y su capacidad de juego.
El límite
Ciñéndonos a la narración oral hay, para mí, un límite en este carácter lúdico con respecto al cuento contado, y este límite está en el punto en el que el cuento queda en un segundo plano. Cuando el cuento deja de ser el centro de todo lo que sucede y se convierte en un recurso para que suceda otra cosa, entonces hay algo que ya no está funcionando.
Por eso decía en la ficha en mi web que citaba antes que son seis las características que nos ayudan a contar mejor: el juego es una de ellas, sí, pero también los son la mirada, la propia voz, la memoria, la reflexión y el respeto, incluyendo en esta el respeto también por el cuento.
Conclusión
Como decíamos al principio, el juego forma parte del comportamiento y de la cultura de todos los grupos humanos, es inherente al ser humano, ha sido un elemento fundamental para la génesis y el desarrollo de la cultura y está presente a lo largo de toda la vida. Es decir, antes que homo sapiens estaba el homo ludens, puesto que “el juego es más viejo que la cultura” (Huizinga, Homo ludens, p. 11), y de la mano de este carácter lúdico se cimentaron los fundamentos de la cultura que, en su propia esencia, incorporaba la capacidad y necesidad de juego.
Y esta cultura se mantuvo y siguió desarrollándose gracias a la aparición de un nuevo especímen, el homo narrans, puesto que “la narración oral es, y ha sido durante mucho tiempo, la base principal de la cultura misma” (John Niles, Homo narrans, p. 6).
Somos seres de palabra dicha, seres de historia contada y escuchada, y esto se ha ido consolidando a lo largo de las generaciones durante miles de años.
Por lo tanto está en el propio ADN del cuento contado este carácter lúdico que se despliega en la historia (ya sea en su estructura formal, en su trama o en su plano verbal), en el público, en el contexto y en el propio cuentista. Por eso contar y escuchar cuentos sigue siendo, a pesar de los años y los cambios sociales, una manera de reunirnos para jugar juntos, para soñar e imaginar juntos. Sigue siendo una celebración y una fiesta.
Bibliografía consultada:
Antonio Lorenzo Vélez, "El enigma del molinero. Reflexiones sobre los cuentos de adivinanza", Biblioteca Virtual Cervantes, 1992
Gabriel Janer Manila, “Literatura de tradición oral y pedagogía de la imaginación”, en Infancias soñadas y otros ensayos, Fundación Germán Sánchez Ruipérez, 2002
Johan Huizinga, Homo ludens, Alianza/Emecé, 1996
John D. Niles, Homo narrans. The Poetics and Anthropology of Oral Literature, University of Pennsylvania Press, 1999
Juan Rodríguez Pastor,Acertijos extremeños, Biblioteca Virtual Cervantes, 2008
Pep Bruno, “De las características del narrador”, en las fichas de www.pepbruno.com dedicadas a apuntes de oralidad, 2013
VVAA, “Corpus de cuentos folklóricos de enigmas (o de adivinanzas)”, en Revista de Dialectología y Tradiciones Populares, Madrid, tomo 50, n.º1, enero de 1995
VVAA, Cuentos de adivinanzas corrientes en Chile, Imprenta Universitaria, Santiago de Chile, 1912













